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Chargement des mods dans le plutonium#

Cette page couvrira le fonctionnement du chargement des scripts et des mods pour tous nos jeux.
Vous pouvez trouver des scripts et des mods dans les sections des versions de modding sur nos forums:

T6#

Conditions requises pour la rédaction de scripts de la CGC#

Outil GSC (requis pour compiler votre script)


Exemples de scripts


Premiers pas avec GSC sur T6#

1. Vous pouvez écrire/télécharger n’importe quelle CGV de votre choix.
Si vous l’écrivez à partir de zéro / avez le code source, notez que vous devrez le compiler, ce dont nous parlerons plus tard.

Avertissement

Si vous rédigez votre propre CGC, vous devez avoir un init() ou main() fonctionner quelque part. Cette fonction est appelée « point d’entrée ».
C’est une fonction que le moteur de jeu connaît bien et qu’il est capable d’appeler lorsque votre script s’exécute au début d’une partie.

2. Pour ce tutoriel, nous allons écrire et utiliser ce GSC comme référence.
Vous pouvez simplement ouvrir un bloc-notes, coller le contenu ci-dessous à l’intérieur, puis enregistrer le fichier en tant que .gsc lime.

init() // entry point
{
    level thread onplayerconnect();
}

onplayerconnect()
{
    for(;;)
    {
        level waittill("connected", player);
        player thread onplayerspawned();
    }
}

onplayerspawned()
{
    self endon("disconnect");
    for(;;)
    {
        self waittill("spawned_player");
        self iprintlnbold("^2GSC from %LocalAppdata%\\Plutonium\\storage\\t6\\scripts\\mp\\test.gsc ^1(Compiled)");
    }
}

3. En utilisant l’outil GSC téléchargé dans la section des exigences, vous pouvez facilement transformer un script source en un script compilé que le jeu pourra lire et exécuter en suivant le instructions.
Pour T6, la commande doit ressembler à quelque chose comme
gsc-tool.exe comp t6 "%localappdata%\Plutonium\storage\t6\scripts\mp\example.gsc".

Pour faciliter l’utilisation des scripts T6, vous pouvez également créer un fichier batch contenant les commandes suivantes et l’exécuter à l’aide de Windows cmd ou du terminal intégré de votre IDE.

@echo off
cls
copy "example.gsc" "%localappdata%\Plutonium\storage\t6\scripts\mp\example.gsc" /y >NUL
gsc-tool.exe comp t6 "%localappdata%\Plutonium\storage\t6\scripts\mp\example.gsc" 

Il copiera simplement votre fichier source directement dans le scripts\mp et compilez-le juste après, en vous montrant le résultat du processus de compilation, sans modifier le fichier source d’origine sur lequel vous travaillez actuellement.

Bien entendu, remplacez le premier argument de commande de copie par le nom du fichier GSC source avec lequel vous travaillez ou le chemin d’accès complet à celui-ci.
Mettez également exactement le même chemin pour le deuxième argument de copie et le gsc-tool 3ème argument (le chemin) afin qu’il compile le fichier qui a été copié.

3b. Si vous obtenez une erreur, assurez-vous que votre script n’est pas déjà précompilé (ouvrez-le, et s’il ressemble à du charabia, il est déjà compilé)

t6-compiling-already-compiled-error

3c. Si vous obtenez une erreur et que votre script n’est pas compilé, lisez l’erreur et corrigez la ligne et la colonne où se trouve l’erreur.
Par exemple ici le compilateur jette une erreur très claire sur la troisième ligne car j’ai ajouté ; deux fois alors qu’un seul devrait être là.

t6-compiling-syntax-error t6-compiling-syntax-error-gsc

4. Prenez votre script compilé et mettez-le dans %localappdata%\Plutonium\storage\t6\scripts\mp ou %localappdata%\Plutonium\storage\t6\scripts\zm selon le mode auquel il est destiné.
Si votre script doit toujours être chargé, quel que soit le mode de jeu, copiez-le dans %localappdata%\Plutonium\storage\t6\scripts

7. Lors du lancement de votre serveur ou d’un jeu personnalisé, vous saurez si tout s’est bien passé ou non si la console imprime Custom script 'scripts/mp/yourScriptName' loaded.

Success

8. Profitez de votre nouveau script GSC!

In Game

Chargement de scripts existants sur T6#

1. Téléchargez le script de votre choix, les scripts peuvent être trouvés sur le Section Modding Releases sur nos forums.

2. Les instructions d’installation du script sont généralement incluses dans la publication de la version.
Si vous obtenez simplement un seul script gsc, il est fort probable qu’il entre dans %localappdata%\Plutonium\storage\t6\scripts\mp ou %localappdata%\Plutonium\storage\t6\scripts\zm selon qu’il s’agit d’un script conçu pour le multijoueur ou les zombies.

3. Démarrez le jeu, le script sera chargé automatiquement.

IW5#

Premiers pas avec GSC sur IW5#

1. Accédez au dossier IW5 Plutonium en appuyant sur Win+R et collage %localappdata%\Plutonium\storage\iw5 dedans, et en frappant Ok.

2. Si vous n’avez pas de dossier appelé scripts ici, puis créez-le.

img

3. Mettez n’importe quelle quantité de fichiers GSC ici, j’utiliserai le code suivant comme exemple.

Avertissement

Si vous rédigez votre propre CGC, vous devez avoir un init() ou main() fonction quelque part. Cette fonction est appelée le « point d’entrée », et c’est une fonction que le moteur de jeu connaît bien et appellera.

init() // entry point
{
    level thread onplayerconnect();
}

onplayerconnect()
{
    for(;;)
    {
        level waittill("connected", player);
        player thread onplayerspawned();
    }
}

onplayerspawned()
{
    self endon("disconnect");
    for(;;)
    {
        self waittill("spawned_player");
        self iprintlnbold("^2GSC from %localappdata%\Plutonium\storage\iw5\scripts\example.gsc");
    }
}

4. Vérifiez que votre GSC ressemble au mien et se trouve au bon endroit.

img

5. Ouvrez MW3 et démarrez un nouveau private match ou serveur dédié, votre script GSC devrait se charger.

success

Chargement de scripts existants sur IW5#

1. Téléchargez le script de votre choix, les scripts peuvent être trouvés sur le Section Modding Releases sur nos forums.

2. Les instructions d’installation du mod sont généralement incluses dans le post de la version.
Si vous obtenez simplement un seul script gsc, il est fort probable qu’il entre dans %localappdata%\Plutonium\storage\iw5\scripts.

3. Démarrez le jeu, le script sera chargé automatiquement.

Chargement des mods sur IW5#

1. Accédez au dossier IW5 Plutonium en appuyant sur Win+R et collage %localappdata%\Plutonium\storage\iw5 dedans, et en frappant Ok.

2. Si vous n’avez pas de dossier appelé mods ici, puis créez-le.

3. Déplacez votre mod à l’intérieur du mods dossier

4. Une fois dans le jeu ouvrir la console et tapez /fs_game "mods/my_mod"my_mod est le nom de votre mod (comment le dossier est nommé)

5. Démarrez une partie et jouez avec votre mod

T4#

Chargement de mods / cartes de zombies personnalisées#

Si vous installez un mod qui se présente sous la forme d’un .exe Ensuite, vous pouvez simplement l’exécuter et suivre les instructions pour l’installer.
Le mod sera alors installé dans %localappdata%\Activision\CoDWaW\mods.

Si vous installez un mod qui se présente sous forme de dossier, vous pouvez suivre les instructions ci-dessous.

1. Accédez au dossier T4 Plutonium en appuyant sur Win+R et collage %localappdata%\Plutonium\storage\t4 dedans, et en frappant Ok.

2. Si vous n’avez pas de dossier appelé mods ici, puis créez-le.

img

3. Placez tous les mods dans ce dossier.

Note: Les mods pour le multijoueur doivent avoir leur nom de dossier commençant par mp_.

Mods showing up


Chargement de cartes personnalisées (MP)#

1. Accédez au dossier T4 Plutonium en appuyant sur Win+R et collage %localappdata%\Plutonium\storage\t4 dedans, et en frappant Ok.

2. Créez un dossier appelé mods

img

3. Placez toutes les cartes personnalisées dans ce dossier.

Une fois la carte installée, vous devez d’abord charger un mod. Si vous n’avez pas de mod pour accompagner votre carte personnalisée, vous pouvez charger un mod factice en ouverture de la console et la saisie /fs_game mods/mp_custommaps; vid_restart suivi de /map mp_yourmapname et il devrait se charger tout de suite.

T5#

Chargement de mods / cartes de zombies personnalisés pour BO1#

1. Accédez au dossier T5 Plutonium en appuyant sur Win+R et collage %localappdata%\Plutonium\storage\t5 dedans, et en frappant Ok.

2. Créez un dossier appelé mods

img

3. Placez n’importe quel mod dans ce dossier.

Note: Les mods pour le multijoueur doivent avoir leur nom de dossier commençant par mp_.

4. Chargez le mod via le menu « Mods » du jeu.

5. Si vous voulez jouer sur une carte de zombies personnalisée, vous devez d’abord la charger via le menu « Mods », puis la démarrer via la console en exécutant la commande map mapname. Vous pouvez trouver le nom de la carte en regardant ses fichiers dans le dossier mods (par exemple, zombie_kow).